以死相催上下游部门的真相
下边是两个月前新游戏接 SDK 时,我对一些跨部门沟通发生的一些事情的解释说明。后来想了想,下边这些想表达的事情,能担当一个部门级管理职责的人都懂,不需要我再去特意跟他们说明什么。所以最终没有拿出这个去跟相应兄弟部门的老大聊。现在又看到这篇文字,现在发出来,主要是想着可能会对职场新人有点参考价值。
我频繁的催 SDK 接入上下游的部门提供或者保证相关东西,兄弟部门可能第一反应是:我们 SDK 这是太紧张了,怕到时游戏上线延期,大家的目光就在 SDK 这边。
所以有兄弟部门对我们说,如果他们环节没有保证好,到时问责时他们会把责任抗下来。
其实这个真的只是我们频繁催的一个很小的原因。更主要的原因是,我们想让整个上线计划如期进行。因为如果最终延期,对于决策层(其实是所有在意这个上线计划的人群)来说,是不会在意你的任何借口的,也不会去在意是是具体是谁的问题,在意的是你们所有相关执行部门没有同心协力去把这个事情搞好,“要你们何用”。
简单的说,一个事情失败了。追责是其次,首要的是这个事情失败了!这对整体利益的损害是最直接的。
所以说问责时你们会抗起你们应负的责任,这不是我关心的主要目标。更何况,我虽是一个更喜欢埋头做事的人(其实到现在这个职位的人大部分都是这样),但是如果不是我们团队导致的问题,我肯定会奋起说明的,我不能让我手下苦逼干活的兄弟们受不明不白的冤屈。
我想表达的应该只是我的多虑,但是我个人经常忘记表达自己的观点(闷骚久了),我怕大家误解我。
顺便说下前段时间某合作发行商的 SDK 不稳定的事情,当时我为啥极力去指出他们的不足。当时并不是为了指责他们,分散大家注意力,减轻我们部门压力的。如果很多人这么想,那也是挺悲剧的。所以我要顺便解释下,当时极力指出他们的不足,是因为当时大家大部分只是觉得问题肯定在我们这边。出事的节骨眼上,大家怀疑的看着我们部门,这点承受能力还是有的。或者装逼的说,临时的被误解,这不重要。但是如果我不去强调真正的原因,不引导大家去关注解决问题的核心,那当时的事情就真的要悲剧了。一切只是为了让相关部门去督促发行商做好他们的部分,也就是整件事关键的部分保证顺利。